本文目录
- 文明6新纪元DLC葡萄牙更新内容一览
- 文明6科技先升级哪个号 文明6科技升级顺序推荐
- 《文明6》人口怎么增加 增加人口方法指南
一、文明6新纪元DLC葡萄牙更新内容一览
文明6目前已经推出了新纪元DLC的葡萄牙部分,新版本推出了新的派系和玩法,下面一起来看看文明6新纪元DLC葡萄牙更新内容一览
文明6新纪元DLC葡萄牙更新内容一览
我们很高兴宣布葡萄牙包已经正式上线,它既是《文明6:新纪元季票》的一部分,也可以35元人民币的价格单独购买。
今天上线的葡萄牙包是我们称为“新纪元季票”的一系列免费及付费更新计划中的第六个,也是最后一个文明包。如果您购买了季票,您将获得附赠的泰迪·罗斯福和凯瑟琳·德·美第奇领袖包。
以下是本次更新的详细说明。
葡萄牙包
一、新特性
1.葡萄牙文明
a)独特能力:印度之家
国际贸易路线只能以位于海岸单元格或拥有港口区域的城市作为终点,但所有产出+50%。商人单位在水域单元格的贸易范围增加50%,且解锁后可立刻进入水域单元格。
b)独特单位:克拉克帆船
葡萄牙独特海军近战单位,替代轻快帆船。初始即拥有1次免费晋升,且维护费用更低。拥有2点建造商站的次数。
c)独特改良设施:商站
解锁克拉克帆船建造葡萄牙独有的商站的能力。只能在对葡萄牙开放边界的另一个文明或城邦领土内建造,且须与奢侈品或加成资源相邻。为单元格所有者提供+4金币,+1生产力。葡萄牙的商路若以拥有商站的城市作为终点,则每个商站为该商路提供+4金币,+1生产力。必须建造在海岸或湖泊单元格,且不能相邻建造。商站无法被移除。
d)独特建筑:航海学校
葡萄牙独特建筑,替代大学。在该城市中建造海军单位时+25%生产力。该城市中每拥有2个海岸或湖泊单元格,则+1科技值。+1海军统帅点数,+1大科学家点数。
e)领袖:若奥三世
i.独特能力:关闸
所有单位获得额外+1视野。每遇见一个文明,则商路容量+1。所有城邦的边界始终开放。
ii.议程:航海家的遗产
·尽可能地探索地图。
·喜欢比其他文明探索范围更大的文明。
·讨厌探索范围较小的文明。
2.“丧尸之围”游戏模式
该模式为您的文明带来了全新威胁:可能死而复生的亡灵。丧尸可以从战后的废墟中出现,而随着他们对您或其他人的土地逐步逼近,他们会持续传播他们的死亡诅咒。建造新的防御工事以保卫您的领土,也可使用全新城市项目以控制丧尸转向您仍然存活的对手们。
a)丧尸
丧尸是在地图上漫步的近战单位。他们不能掠夺您的改良设施,但会紧跟在外游走的单位,并且对您的市中心和拥有区域防御的区域发起攻势。丧尸是不屈不挠的,但他们的行为又完全可以预测,因为他们只会攻击最近的非丧尸单位。然而,新的防御设施也登场亮相了:您的建造者和军事工程师可以建造陷阱和围墙,新的城市项目允许您在一段时间内控制丧尸,并利用他们进攻您的敌人或把他们领到邻居的家门口。
丧尸单位从战后的灰烬中诞生。当单位在地图上死亡后,这个单元格有一定机会在若干回合后出现丧尸单位。然而,如果一个单位被丧尸击杀,那么在下一回合,这个单元格就会出现丧尸。如果一个丧尸对城市的进攻降低了城市的人口,那么一个丧尸单位会立刻出现在与市中心相邻的单元格上。丧尸的威胁在质量和数量上都会稳步增长:只要世界上任何一处地方有丧尸被杀死,现存和新生成的丧尸都会拥有更高的战斗力。
b)全新防御工事
建造者能建造路障或陷阱以防御敌人。游戏后期的时代将允许建造更强力的路障或陷阱。由于这些改良设施对所任何种类的敌人都有效,因此它们不仅能对丧尸形成强大的防御,也对敌方文明的单位有用。
i.陷阱
·陷阱:市民不可工作的早期改良设施,对通过所在单元格的敌方单位造成中等程度伤害,并移除该单位的全部移动力。研究“建造”科技后解锁,且建造需要1次建造者次数。不会阻止单位通过该单元格。
·现代化陷阱:市民不可工作的后期改良设施,对通过所在单元格的敌方单位造成大量伤害,并移除该单位的全部移动力。研究“弹道学”科技后解锁,且建造需要军事工程师的1点次数。不会阻止单位通过该单元格。
ii.路障
·路障:市民不可工作的早期改良设施,对所在单元格或与之相邻的敌方单位造成少量伤害,并对其产生区域控制。研究“军事工程学”科技后解锁,且建造需要1次建造者次数。不会阻止单位通过该单元格。
·强化路障:市民不可工作的后期改良设施,对所在单元格或与之相邻的敌方单位造成中等程度伤害,并对其产生区域控制。研究“膛线”科技后解锁,且建造需要军事工程师的1点次数。不会阻止单位通过该单元格。
·部分现有的文明6基础设施也已更新,提供丧尸防御的其他选择,这些设施包括:堡垒、罗马堡垒、长城、【埃塞俄比亚包】吸血鬼城堡、【资料片:风云变幻】毛利帕堡、【维京情景模式包】阿卡萨城堡。
c)全新城市项目
在拥有圣地区域的城市进行“转化丧尸”项目或在拥有学院区域的城市进行“黑暗信号”项目,您可以在短时间内控制位于该城市范围内的丧尸,也就是说您可以把丧尸群当中的一部分纳入您的麾下以对抗敌人。当您的控制阶段即将结束或是您即将战略性结束对丧尸的控制时,请确保他们离您足够远。此外,间谍还可以通过“丧尸爆发”行动把死亡诅咒传播到其他文明。
i.圣地——转化丧尸:项目完成时,获得当前所有位于该城市范围内的丧尸单位的控制权,持续15回合。
ii.学院——黑暗信号:项目完成时,获得当前所有位于该城市范围内的丧尸单位的控制权,持续30回合。
iii.市中心间谍行动——丧尸爆发:行动完成时,有一定机会在目标城市中每个有市民工作的单元格上产生1个丧尸单位。
3.新奇观
a)贝伦塔
+5金币。以该城市为起点的国际贸易路线从目的地城市的每个奢侈资源处获得+2金币。奇观建成时,与首都不处于同一大陆的每个城市的市中心获得一个当前可建造的所需生产力最低的建筑。每回合+1大将军点数。必须建造在与港口区域相邻的海岸单元格上。
b)埃特曼安吉神庙
+2科技值。为本文明所有沼泽单元格+2科技值,+1生产力。为该城市所有泛滥平原单元格+1科技值,+1生产力。必须在沼泽或泛滥平原单元格上建造。
4.新地图
a)湿地
一张充斥着河流和沼泽的大陆地图。拥有更多森林、雨林和泛滥平原。
免费更新内容
二、游戏体验及平衡
1.一般更新
a)原里斯本城邦现已替换为摩加迪休城邦。
b)修复了选择“职业道德”宗教信仰时,被占领城市的圣地不从相邻加成中获得生产力的问题。
c)马其顿的独特能力“希腊文化融合”现在只会在一个城市首次被征服时触发;更改前在城市被征服后建造相关区域时也会触发。
d)修复了部分提示文字中多佛白崖产出的文字错误。
2.巴比伦包
a)英雄遗物提供的旅游业绩由10降低为6。
b)修复了玩家进入时代后,探险骑士(通过亚瑟王的能力获得——译者注)的战斗力相应提升的问题。
c)修复了自由城市回归原主后,该城市的英雄无法使用信仰值重新招募的问题。
d)修复了花木兰在水运状态仍能对陆地单位发起攻击的问题。
3.忽必烈和越南包
a)在交易菜单中发起交易是,产品的提示条现在也会显示行业提供的加成。
b)修复了被垄断的资源提供高于预期的旅游业绩的问题。
c)修复了被掠夺的公司也能创造产品的问题。
d)修复了与电脑玩家交易时,公司名字可能缺失的问题。
e)修复了放置保护区时不显示提供住房数量的问题。
f)修复了公司产品的所有权有时分配错误的问题。如果公司没有使用自定义名字,那么会转而获得一个通用名字。
4.“蛮族氏族”模式
a)苏美尔的独特能力“史诗任务”在该模式下的效果为:摧毁哨站时除经验值以外,额外获得一个部落村庄奖励;征集城邦军队的费用减半。
b)与氏族交易界面现在会显示氏族的城邦转换进度。
c)提升了位于小型陆地的海洋氏族专注产生更多海军单位的优先度。
d)已经被选中成为氏族煽动目标的文明不会再在煽动选项的下拉列表里出现。
e)为地图上氏族的横条以及与氏族交易的界面增加了关于无法进行城邦转换的提示条。
f)修复了氏族不复存在之后,单位属性上仍然出现所属氏族的问题。
g)修复了贿赂功能的通知图标显示错误的问题。
h)修复了按下Esc键不会退出与氏族交易界面的问题。
i)修复了重复文明在煽动选项的下拉列表中无法区分的问题。
j)修复了通过招募功能得到的单位会出现在哨站所在单元格的问题。
k)修复了氏族哨站被劫掠后,在蛮族进行回合时,该哨站不生成防御单位的问题。
l)修复了玩家在金币不足的情况下仍能进行赎回功能的问题。
m)修复了玩家与多个氏族互动后,地图视野的中心会移回玩家实施行动的第一个氏族。
n)【多人模式】修复了热座游戏中,当一个玩家发现一个蛮族哨站后,对应的横条会在其他玩家地图的战争迷雾中出现的问题。
o)【多人模式】修复了通过氏族转换而来的城邦在其宗主国处于战争状态时未向敌方宣战的问题。
三、电脑玩家(AI)
1.电脑玩家现在会更好利用邪教徒。
2.电脑玩家对科技的价值评估会受限于它能建造的单位数量。
四、用户界面
1.为领袖选择池新增了图标以帮助玩家区分不同选择池。
2.在单人游戏的高级选项页面增加了文明相似配色的警告提示条。
3.【标准的游戏】修复了玩家在交易菜单中无法交易巨作或遗物的问题。
4.修复了玩家在胜利或失败界面查看年表后回到该界面时,“重播影片”按钮无效的问题。
5.修复了在交易中增加拥有资源的城市时,显示每回合资源数量的提示条信息。
6.修复了在文明百科中播放领袖名言时,即使文明百科已经关闭也继续播放的问题。
7.修复了推荐改良设施和推荐建城点处于同一单元格时,鼠标悬停在该单元格的推荐改良设施图标上,会显示建立新城市相关提示文本的问题。
8.修复了在多人模式准备室的游戏摘要界面中查看领袖池部分时,显示的池中领袖数量不正确的问题。
9.若干文本修复。
五、多人模式
1.【埃塞俄比亚包】修复了孟尼利克二世在标准游戏的多人模式场景中不可用的问题。
2.修复了一个导致进行“大海盗时代”多人模式游戏后,加载单人模式游戏存档时用户界面覆盖出现图像损坏的问题。
六、崩溃相关
1.修复了一个由间谍延后死亡而导致的崩溃。
2.修复了蛮族氏族转换为城邦时偶尔出现的崩溃。
3.修复了若干崩溃问题。
七、游戏机
1.所有平台
a)修复了高级设置菜单中,在选择文明颜色时高亮不绕圈运行的问题。
b)修复了自然奇观选择菜单中对齐错误的文本。
c)修复了游戏中若干文本可能超出空间限制的位置。
d)修复了“大海盗时代”情景模式中,右侧列表的领袖图标无法显示出提示文本的问题。
e)修复了在英雄与伟人菜单中尝试用信仰值购买伟人时,“伟人招募历史”标签显示的提示文本不正确的问题。
f)修复了高级设置菜单中,“游戏随机种子”和“地图随机种子”两段文本错位的问题。
g)修复了玩家在热座游戏中修改“在显示栏条带显示产量”选项时,显示栏条带响应出错的问题。
h)修复了若干出现文本覆盖其他物体现象的位置。
i)修复了游戏若干位置文本和图标较小的问题。
j)修复了“英雄与传奇”模式开启的游戏中,英雄遗迹的弹出窗口中“创造者为”文本在部分语言中显示为“创造者为部落村庄”的问题。
2. PS4与Xbox 1
a)修复了用俄语进行游戏时,“小道消息”菜单出现的重叠问题。
b)修复了用波兰语进行游戏时,领袖加载页面“美利坚帝国:泰迪·罗斯福(莽骑兵)”字样与下方分割条重叠的问题。
c)修复了“爱华斯之声”和“巴风特的假面”两项成就的标题。(根据目前的Steam成就,前者达成条件是获得“黄金黎明协会”秘密结社的所有总督升级,后者达成条件是获得“弥涅耳瓦夜鹰”秘密结社的所有总督升级,这一改动应该指的是两项成就的标题对调。——译者注)
d)修复了“资料片:迭起兴衰”以及“标准的游戏”规则集中,关闭世界排名菜单以及与氏族交易界面时会弹出确认窗口的问题。
e)修复了巨作界面中背景会伸展以至于超出界面顶端的问题。
3. Switch
a)修复了“大海盗时代”情景模式中,单位面板中“CREW”字样覆盖了左手拇指操纵杆图标的问题。
4. Xbox 1
a)修复了多人模式大厅中,在准备倒计时阶段接受游戏邀请时,客户端不加入游戏主机的问题。
b)修复了Xbox的管理游戏及加载项菜单中,即使游戏语言不是英语,部分可下载内容前也会出现“DLC”字样的问题。
c)修复了Xbox多人模式准备室内,客户端点击“准备”按钮时断开局域网电缆连接会导致主机无限期挂起的问题。
d)修复了城市详情界面中,选择贸易站部分显示的玩家代号无法链接至该玩家的个人信息卡的问题。
e)修复了游戏过程中或设置阶段可能出现的若干崩溃问题。
5. PS4
a)修复了隐退时可能出现的崩溃。
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二、文明6科技先升级哪个号 文明6科技升级顺序推荐
《文明6》中的科技选项多种多样,且分支众多,该如何选择科技的升级方向是新手玩家在游戏中最为迷茫的一个问题之一,下面我带来了《文明6》科技升级顺序推荐,一起来看看吧。
几个能产生质变的科技项目
封建主义农田粮食略涨
可替换零件粮食暴涨
社区化住房暴涨
日本德国要考虑速出工厂相关科技人文
种田流这几样速出产能可以迅速提升然后再去点别的。
补充一点,如果遇到需要等尤里卡的情况(意思是当前科技在几回合内就能触发尤里卡,所以这几回合的科技花费在当前科技是浪费的),可以去研究别的科技,研究到尤里卡临界点,点出挖矿能砍树了之后我就直接冲刺尤里卡了运气好再有首尔附属国采蘑菇多踩点单位或者科技出来噌噌噌就领先AI一个纪元了。
推荐一个科技研发思路:
科技的顺序如下。采矿首发,然后根据附近资源选择是畜牧还是灌溉。
如果有蛮子最好爆几个投石,除了触发外15金币升级弓箭还是比较合算的。
政治直奔政治哲学。尤里卡还是比较好触发的。科技根据尤里卡顺序完成贸易,围墙。
这是第一波科技和政治。
第二波,科技直奔弩手。政治直奔雇佣兵,一个升级费用减半可以让你的弓箭都变弩手。这一代没有了远程砍树。不是万不得已,不要砍树了。弩手跟伐木场一个科技。带上农奴。精铺吧兄弟。
第三波科技直奔工作坊,工厂化,然后是化学,然后是电力。尤里卡自己研究。
政治佣兵好了以后紧跟着就是封建主义。然后共和贸易是收益最好的。首先加了粮食。再来这个时候基本电脑很少会在宣你。在这之前你要把位置接近电脑的城市围墙和兵营一定要出。一个弩手守住问题不大。
种田嘛。贸易也要搞起来。
化学和电力都搞定之后?
科技走部件。农场的粮食产出会爆炸。开始出人口为航天做准备。
这个时候你最好科技200+生产力平均60加了。
至于你选择什么胜利。看你洗好了。喜欢打仗的记得政治里的动物园和体育场。
三、《文明6》人口怎么增加 增加人口方法指南
《文明6》中的人口是非常重要的,今天就为大家带来了文明6人口怎么增加,教给大家增加人口方法指南,还不会的朋友不要错过,一起来学习下吧。
我的方法是前中期买地
有这么几个原因:
1、金币无非是买单位,买设施和买地三个出路。随着游戏进程,单位越来越贵;买设施,比如粮仓780g,同样的钱前期可以买3块地还有余,假设买的是2粮的地,3块地改良以后就是1.5住房和9粮,并且粮仓可以消耗生产力造,地块只能死等回合数。所以买地不亏。
2、接上一条,更多的地可以建更多的设施,人口上限自然更高。
3、虽然地块的自动增长也是高产优先,但是越早让公民在高产地块上工作收益自然越大。另外,很多时候市中心的位置并不能让所有高产地块在一环二环(再比如研究科技后发现的资源),这时候也是需要买地尽早开发关键资源的。
4、买地相比锤移民,人口涨的更快。假设精铺4城,1,2,3,4号城能更快的到达关键的4人口,7人口,10人口,就意味着可以更早的拍下区域,而完成的科技人文越少,拍下区域越便宜。举个极端例子,首发观星拍圣地的锤子,和4人口拍宗教区的锤子差很多。而通常首都(包括主要分城)是需要拍工业,商业,学院,圣地(1个),娱乐(1个),军事(看情况),港口(看情况),也就是起码3个区域的。强调这里说的是拍,而不是建。
5、如果是密铺(市中心间隔3~4隔),领地内有山/湖/海/沙漠,再加上区域刚开始无法安排公民,靠自动扩展地块的城市到7人口左右非常有可能出现公民工作在低产地块的情况,买地则可以避免这个情况发生。
6、额外的红利。比如封建主义以后,三角农场是有+1的,往往也可以通过买地买出第三块农场,从而让现有农场产能增加,即使第三块农场没有公民,也能即时对产能有增益。再比如工业区周围的丘陵地块(矿山)。
整理一下前中期增加人口的点:
1、基础2。
2、海边+1,淡水(湖/河/绿洲/死海/火山口湖)+3。(如果临海临河/湖也是+3)
3、首都+1(前三条是拍城既得)。
4、粮仓+2。
5、水渠+2,如果没有淡水加到6,水渠只能建一环,需要临淡水或山脉。加到6很玄乎,但细想没有淡水也就+3/+4,而且通常会先建/买粮仓,所以实际只有+1/+2。(所以即使是没有淡水的城市,建水渠也不划算)。
6、农场/牧场/猎场/渔船+0、5/个,这个时期通过这些改良设施通常能获得2个人口左右。
(至此首都大致10人口,分城9人口,同时考虑到建分城的移民消耗,到这里基本不会卡人口)。
7、区域建筑。一级建筑有军营/马厩+1,灯塔+1,二级建筑有大学+1,三级建筑有军事学院+1,海港+1。三级建筑不是中期考虑的事情,二级建筑浪费太多产能,所以要通过区域直接增加人口也就只有军事区/港口。通常一个城市在前中期不会同时建这两个区域,可以认为通过区域直接获得+1人口。
8、政策。研究游戏与娱乐可以解锁一个2区域+1人口的,这里两个区域是要建好,而不是拍下。这个人口加成很容易获得。之后研究中世纪集市可以升级前面这个政策到3区域+2。
9、政体,君主制。研究防御战术可以解锁一个防御建筑+100%生产力的军事政策,使用这个政策可以快速造出2级城墙。而君主制里,2级城墙的城市+2人口。可以简单的拿这个与前面提到的水渠做对比,这个2人口增益所需的锤少很多,且不占格子,完胜。
(至此首都大致15人口,其他分城14人口。因为通常增加人口上限的项目和增加产能的项目是冲突,这个阶段非常重要的一点是根据科研进度,合理安排建造顺序)。
10、伟人,更多的地块,大学。这些能给每个城平均再提升2人口上限,差不多也能出到社区了。相比起来,伟人可遇而不可求,大学不一定每个城都有学院区,所以需要通过买地来获得更多的地块。而地价是随着时间推移增加的,所以早买早享受。
11、另外一个很重要的点,再快要出社区的时候,注意停下那些完成后发现战略资源的科技(例如蒸汽动力),一个+6地块刷出了煤感觉像吃了屎一般。卡科研可以保证你先拍下社区。
补充
我玩的速度是马拉松(砍树几乎没有收益),以及目前大部分是玩中国(农民7s,默认造大金和政策出+2s)。所以可能做法不适用于标准速度和其他文明。
并不是说不造移民。而是说不为了控制人口锤移民。
两者区别在一些细节:
1、造移民当然要挂50%的政策。以我的经验,如果通过造移民的方式来控制人口,首都大概需要造2~3次,第一分城大概需要1~2次,这意味着要有一段较长的时间来挂这个政策。差不多时期还有所有城市+1锤(几乎必选),建造者+30%生产力(进而升级为+2s),商路+2金,买地打8折这些政策,所以并不是没有别的政策。
如果不是为了控制人口,那么会先留1个(甚至是2个)还剩1回合完成的人文->研究完成换上50%,4个城停下当前工作同时造移民->2~3个城完成移民前一回合换上另一个1回合人文->出移民同时切掉50%政策。
2、分城(特指4个城以上)开始是建不出区域的。因为没有公民,生产力低。这个情况在分城到4人口左右才会有好转(其实开始的几个城也是一样,只不过刚开始没有对比感觉不明显)。如果要强行提高分城产能,有两个方法:一是改造地块,但提高很有限,因为关键是没有公民;另一个是商路,但问题是无法保证分城拍下的同时,之前的商路刚好结束,另外商路提升也很有限,4个主城即使有4个商业区/港口,也只有4条商路,这一时期一条商路+2粮+2锤左右,商路的起点给分城也意味着降低主城产能(前几个城互相商路收益并不少)。
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