本文目录
- 最终幻想13:雷霆归来-击倒时间效果机制详解
- 最终幻想13-系列三作剧情详解
- 最终幻想13-2-战斗系统图文解析
一、最终幻想13:雷霆归来-击倒时间效果机制详解
《最终幻想13雷霆归来》的战斗系统中,击倒是个比较特别的机制,下面为大家介绍《最终幻想13雷霆归来》击倒系统,对击倒时间、效果等机制详解,一起来看看吧。
通过攻击敌人的弱点,雷光可以击倒敌人,瓦解敌人的防御,攻击被击倒的敌人能够输出更高的伤害,或是施加特定的状态,让你高效率地结束战斗。
每个攻击技能都会有两个关于击倒的指标:击倒破坏力,击倒时间
击倒破坏力
击倒破坏力衡量的指标是每次攻击给敌人加上击倒点数的多少
击倒点数对应的击倒破坏力:1-3 E,4-14 D,15-20 C,21-49 B,50+ A
例如攻击 E 1(5);弱斩- 0;强斩 B 30;.火焰 C 20(60);中火焰 B 40(80);大火焰 A 50;核爆 A 50
.*括号中为终结动作的数值
.当击倒点数达到或者超过一个隐藏数值——敌人的击倒阈值,敌人就会被击倒
但是击倒点数会随着时间推移而下降,下降的速率与敌人的击倒衰退有关,表示了每秒钟击倒点数减少的数值
例如阿努比斯击倒阈值 300衰退 5;时光底栖怪Ω击倒阈值 500衰退 1;
.布涅贝哲+(普通形态)击倒阈值 750衰退 45;布涅贝哲+(最终形态)击倒阈值 2000衰退 60
击倒时间
击倒时间衡量的指标是每次攻击给敌人加上击倒保持的多少
击倒保持对应的击倒时间:1-40 E,41-99 D,100-199 C,200-299 B,300+ A
例如攻击 C 100(500);弱斩 C 110;强斩 B 200;
火焰 E 40(120);中火焰 E 40(120);大火焰 E 40;核爆- 0
*括号中为终结动作的数值
击倒保持可以暂时阻止击倒点数的下降,当击倒保持不为0时,击倒点数停止下降,当击倒保持降为0时,击倒点数开始下降,击倒保持有上限
类似地击倒保持同样会随时间推移而下降,下降速率与敌人的保持衰退有关,表示了每秒钟击倒保持减少的数值
例如阿努比斯保持上限 600衰退 50;时光底栖怪Ω保持上限 10衰退 5
布涅贝哲+(普通形态)保持上限 600衰退 50;布涅贝哲+(最终形态)保持上限 600衰退 55
换而言之阿努比斯的最大保持时间为600/50=12秒,最后一只时光底栖怪为10/5=2秒,而布涅贝哲+分别为12秒跟10.9秒
击倒效果
每种不同的敌人或者每个敌人不同的形态都会有不同的击倒效率
例如阿努比斯默认状态击倒效率:闲置时魔法攻击x1物理攻击x0
攻击时物理攻击x5魔法攻击x2属性攻击x2精准防御x1
不同敌人击倒效果也不尽相同
例如阿努比斯普通击倒持续时间5秒所有攻击输出x2施加弱化物防护效果10秒迭代抗性20%/40%无后续击倒
精准防御击倒持续时间5秒所有攻击输出x2施加弱化魔防壳效果10秒无迭代抗性无后续击倒迭代抗性意味着每次击倒后敌人对击倒能力产生的抗性,提高值/最高值
对于阿努比斯来讲,第一次普通击倒过后,每次攻击产生的击倒能力将会下降20%,换而言之增加的击倒点数只有原来的0.6倍
第二次击倒过后则是40%,由于达到了最大值,第三次击倒过后仍然是40%
而精准防御引发的击倒则对抗性没有影响
再来看一个例子
骸骨默认状态击倒效率:所有攻击x1风属性攻击x1.5
击倒I持续时间20秒施加诅咒效果20秒无迭代抗性击倒效率:所有攻击x1风属性攻击x1.8
击倒II持续时间12秒施加弱化物防护14秒无迭代抗性无后续击倒
*弱化物防护(所受物理攻击x1.5)并非阻物防护(所受物理攻击x1.33)魔防护类似
击倒波形
当你攻击敌人的时候,击倒波形会出现在HP槽上
每当发起攻击时会闪烁两次黄色的击倒波形,击倒效率越高黄色击倒波形的振幅越大
随后出现蓝色的击倒波形,振幅表示目前积蓄的击倒点数与击倒阈值的比例,振幅越大表明越接近击倒状态,超过70%以后会变成红色的击倒波形
无论是红色还是蓝色的波形,只要一段时间不进行攻击,波形的频率就会明显提高,振幅也随之徐徐下降,表明击倒保持已耗尽而击倒点数开始下降
二、最终幻想13-系列三作剧情详解
《最终幻想13》系列三作分别为《最终幻想13》《最终幻想13-2》《最终幻想13:雷霆归来》,其剧情联系十分紧密,下面为大家带来《最终幻想13》系列三作剧情详解,一起来看看吧。
看到很多同学对FF13系列剧情看法不一,有很多人认为FF13剧情完整,后两作狗尾续貂。但是笔者倒是觉得FF13-2和LRFF13将FF13那大而空的世界观完整化了,让玩家对整个“水晶神话”有了一个完整的认识。同时从剧情结构上来说,从FF13,到FF13-2的多线分支多结局,再到LRFF13的过程高度自由,再加上不断完善的战斗系统,FF系列开始抛弃JRPG的痼疾,不能不说是一种进化。笔者是剧情控,LRFF13通关的时候感慨万千,下面写一点剧情上的心得,欢迎高玩们指正。
FF13剧情
FF13的剧情是神创造法尔希厌倦了自身的使命,为了摆脱宿命,从而阴谋用茧里所有人类的生命献祭,打开不可见世界之门。让主神的妈(其在创世之初被主神打败,遁入了不可见世界,主神因此才上位)从不可见世界回归,从而让主神从永眠中觉醒,重新赋予他们使命。在雷霆等人的抗争之下,阴谋没有得逞,雷霆等人也因为完成了使命最后化身成了水晶。但是很快水晶状态就解除了,众人喜笑颜开地迎来了大团圆结局。为什么露西完成使命会化为水晶这一铁则在雷霆等人面前会破例呢?当时我通关FF13的时候就不是很明白。后来玩了FF13-2才恍然大悟,原来鸟山这丫在FF13的时候就已经在给FF13-2埋下伏笔了。FF13确立了水晶神话庞大的世界观,但是整个游戏从头到尾都在和神的下仆——法尔希打架,而几个主神连影子都没见过,到底预言里神为什么要回归,神创造的圣柜(Ark,游戏里翻作圣柜,但我觉得应该是“方舟”才对)到底是干什么用的,这些统统都是悬念,但是在后来的FF13-2和LRFF13里全部得到了解答。
FF13-2剧情
接下来说说FF13-2的剧情:
正如至高之神是现实世界的主宰,女神艾特罗则是不可见世界的主宰。通过将混沌的力量注入人类的灵魂形成“心”,维系着两个世界的平衡。为啥艾特罗会在不可见世界里呢?原来是因为主神在创造她的时候,因为她太像主神的妈,而主神正是因为打败了他老妈才得以上位,所以主神对她心有余悸,没有赋予她任何力量,艾特罗在伤心之余**,但是因此穿过了不可见之门见到了主神的妈,主神的老妈告诉了艾特罗混沌的真谛和两个世界的平衡,然后就死透了。从此艾特罗就呆在不可见世界里守护混沌的平衡了。
不可见世界的核心——英烈祠瓦尔哈拉遭到了凯厄斯率领的庞大混沌的入侵,守护不可见世界的女神艾特罗却没有力量对抗(她爹没赋予她力量啊!),要是凯厄斯杀掉了女神,不可见之门就会打开,现实世界就会被混沌吞噬。凯厄斯的目的是为了斩断时颂巫女幽儿宿命的枷锁,幽儿看到未来,完成预言书以后就会死掉,然后重生。未来不断呈现,幽儿的生死循环也不会断绝。如果世界没有未来,那么幽儿也就从生死循环中解脱,迎来最后的安息。但是幽儿们(各个时代的幽儿的集合)知道如果凯厄斯杀了女神,那么拥有女神心脏而获得永生的凯厄斯也会死,矛盾的幽儿们不希望凯厄斯死,所以必须找一个人和凯厄斯抗衡。在检索时间流的时候发现了强大到可以杀掉主宰茧的法尔西——_世——女神的兄弟的雷霆,所以和女神达成了一个协议:由女神开启不可见之门,然后幽儿们通过门将雷霆抓到不可见世界里来,作为女神的骑士和凯厄斯抗衡。雷霆和凯厄斯在不可见世界里不分胜负,凯厄斯见毁灭不可见世界不成,就想办法毁灭现实世界。利用自己不死之身可以穿行任何时间流的能力到处搞破坏,目的就死灭绝所有人类——所有人类死绝,人类的灵魂里蕴含的所有混沌都回到不可见世界,不可见之门就不会再打开,这样幽儿就不能透过不可见之门看到未来,那幽儿们的宿命也就终结了。但是由于雷霆姐妹两之间超强的心灵链接,让莎拉洞悉到了雷霆的存在,时颂巫女的能力觉醒,具备了穿越时间的能力。光莎拉一个人还不行,这时爱幽儿爱到痴狂的诺埃尔居然也通过自己的力量追到了不可见世界,并和雷霆相遇。雷霆告诉他协助莎拉可以改变未来(诺埃尔的那个未来实际上就是凯厄斯达成目的的未来,人类死绝,幽儿不再重生,诺埃尔作为最后一个人类,再也见不到幽儿),两人一拍即合,然后雷霆把诺埃尔送到莎拉身边协助她修正历史,少男少女一起踏上了征程。
最后诺埃尔一刀捅穿了凯厄斯的女神心脏,却正中凯厄斯的下怀,女神艾特罗消亡了,不可见之门大开,混沌流入了现实世界,霍普的人工茧计划功亏一篑,失去了赋予和收走“心”的女神,活着的人类获得了永生,但死去的人类却无法转世,世界走向了毁灭。在发动时颂巫女的力量洞悉了毁灭的未来以后,莎拉也失去了生命。雷霆为了不让妹妹的灵魂在漫长时间里无处安身,在最后一刻化为水晶,将莎拉和自己的心封入其中,开始了数百年的长眠,直到。
FF13雷霆归来剧情
LRFF13大家都在玩,剧情就不多说了,总之所有的谜团解开,凯厄斯所携的庞大混沌其实就是无数世代幽儿矛盾心灵的集合,是她们协助女神将雷霆抓到了瓦尔哈拉,是她们协助凯厄斯到处破坏,是她们一路上都在协助莎拉和诺埃尔打败凯厄斯,也是她们用强大的思念让失去永生之心的凯厄斯继续存在。在众多的幽儿之中,只有一个爱的是诺埃尔,最后的结局中诺埃尔从混沌中总算将她拯救了出来。在没有神的世界里,最后一个幽儿总算是斩断了宿命,能快乐地生活、老去,体验一个人完整的一生了。至于其他的幽儿,她们和凯厄斯一起留在了不可见世界,接替了女神艾特罗的工作,将混沌之“心”继续赋予人类的灵魂,生命才能继续流动。
FF13系列三作,有一条清晰的主线,那就是对“永恒”阐述。“永恒”的法尔希却背负无法完成的使命,露西通过完成使命得到“永恒”却只能化作水晶,幽儿守护“永恒”的时间却无法体验完整的人生;凯厄斯拥有“永恒”的生命却不得不见证幽儿无数次的死亡;人类获得了“永恒”的生命却阻断了新生命的诞生,导致世界的灭亡。被给予的“永恒”只能成为负担和诅咒,而真正永恒的,是人与人心灵之间的羁绊。因为羁绊,众人拯救了世界;因为羁绊,姐妹得以重逢;因为羁绊,幽儿斩断了宿命的枷锁;也正因为羁绊,新世界才得以重生,人类才能获得永恒。
三、最终幻想13-2-战斗系统图文解析
本次《最终幻想13-2》的系统,很大程度上继承了前作,但又在此基础上突破了原有的限制,比如升级开放,战斗系统追加了“cinematic action”,使得战斗的节奏更快,更有表演性,首先从一些基本的要素开始讲起。
1.ATB槽
图中的长条红槽就是ATB槽(一般情况下为蓝色),它的作用就是我方角色的行动槽,初始为3格,最大为6格,通过升级只能到5格,最后一格可能会像前作那样通过武器来得到。不同的行动会影响ATB槽的消耗,比如普通的攻击,消耗一格,一些大伤害的技能就要消耗2-3格。ATB槽使用完后,就会进入蓄槽阶段,不过我们可以按三角强制中断ATB的积蓄,来提前攻击。
2.BREAK值
图中右上角黄色槽就是BREAK槽,通过攻击就能累加,一旦BREAK槽满值,该怪物就会进入防御崩坏状态,同时强制取消某些攻击,同时伤害会乘以BREAK值所表示的数字,最大999%,也就是10倍伤害。不过每个敌人的BREAK值都是不同的。使用魔法攻击BREAK槽涨得快,但也回落得快,用物理攻击涨得慢,但回落得也慢,所以各种搭配是必须的。
3.血槽和状态显示
图中右下方三条绿色的槽即为当前角色的HP值,这个不用多说明了吧任何一个角色濒死,画面就会变红,类似FPS中枪的感觉。角色名字左边为附加状态,蓝色为正面状态,红色为负面状态。
4.阵型
前作是三人一队,本作是2人+1怪为一队,每一个阵型中角色们都会承担不同的职业,除了怪物有固定职业外,角色共有6个职业可供选择,初始游戏时塞拉和诺埃尔只有3个(ATTACKER、BLASTER、DEFENDER),通过升级水晶盘来开启。战斗中按l1可以切换阵型,图中ATB槽上方显示的就是当前阵型名称。
5.职业
ATTACKER:
主要是物理伤害输出,break的涨幅比较小,同队的队员物理和魔法攻击力会上升
BLASTER:
可以理解为魔法伤害输出,break的涨幅较大,同队的队友在攻击时break值也会上升
DEFENDER:
不会攻击,可以将防御发挥最大状态,在面对敌人强力攻击时,能发挥作用,同队队友的魔法耐性、物理防御上升
JAMMER:
将敌人陷入各种负面状态。
ENHANCER:
强化我方能力,同时队友的强化能力时间延长
HEALER:
顾名思义,就是“奶妈”,负责回血,不会攻击敌人,使用回复道具时的效果也会上升。
所以针对战况要随时作出应变阵型,这样才能事半功倍。