本文目录
- 原神最大竞品幻塔的开放世界之旅还有很远
- 口碑一路下跌,《幻塔》拿什么跟《原神》比
- 《原神》现在的地位还会持续多久
一、原神最大竞品幻塔的开放世界之旅还有很远
就在前些天,《幻塔》这款号称本年度《原神》最大竞品的手游刚刚开启三测,并迎来了喜闻乐见的炸服以及补偿环节。作为一名资深赌狗,笔者当然不能放过这免费的抽卡奖励,于是乎,在无数次的“连接中”我终于踏进了幻塔大陆。
开场哥哥和妹妹的选择仿佛一下让我跳到了原神,进入游戏后科幻废土下的势力划分又有种明日方舟的既视感,笔者心下一凉,这莫不又是个换皮游戏?但没有调查就没有发言权,游戏的主体内容还没有体验,自然不能轻易下结论。于是,又经历了十几个小时的游玩后,笔者的感受实在是一言难尽,苦思良久决定写下这篇浅显的“玩后感”,也希望给正在驻足观望的玩家们一些建议吧。
什么是开放世界游戏?
说《幻塔》之前,咱们先来了解一个概念——开放世界。
不知从何时开始,游戏界刮起一股开放世界的潮流。当然,这并没有什么不好,在玩家厌倦了重复繁琐的任务和过关方式,开放世界的玩法就仿佛解开了玩家身上的束缚。自由地探索足够广阔的世界,自由地发掘击杀怪物的独特方法,还有伴随着丰富分支不再固定的主线剧情。
作为一名玩家,在深深感受到开放世界的魅力的同时,笔者也时常充满困惑,它的定义究竟是什么?自R星的《GTA3》设下标杆以来,从《上古卷轴:天际》到《刺客信条》,从《孤岛惊魂》到《巫师3》,从《GTA5》到《荒野大镖客:救赎2》,制作人几乎全部的心血就挥洒在这些虚幻却又真实的精致宇宙中。可惜的是,尽管开放世界的理念正在逐步完善,但依然没有一个严谨到足够统一的终解。
于是,本文中笔者只就前人的访谈记录,并结合自身的游戏体验给出一些浅薄的见解:玩家能够在一个庞大且自由的类真实世界中随心探索更多的未知和可能即视为一款开放世界游戏。在上述的描述中,个人认为有三点是值得关注的。首先是庞大且自由的世界。玩家想要足够的探索,那么制作者就必须拿出足够辽阔的游戏世界,并给予玩家给多的主动权。比如《塞尔达传说:荒野之息》的地图是前作的12倍,单论时间,从地图的最北出发到达地图的最南端大约需要28分钟。当然,这些区域也并非贫瘠的贴图,山川、河谷、草原风景各异,一个区域到另一个区域也并非简单的复制粘贴,高塔、神庙、克洛格、套装、料理等等元素极大满足玩家探索的欲望。此外,《塞尔达传说:荒野之息》并不要求玩家强制执行主线任务(正经人谁救公主啊),对付怪物也不再是单纯地刷技能、摸尸体,只要你愿意,你甚至可以拿石头一直把人马给生生砸死。这些设计极大解放了玩家的天性,赋予其从未体验过的自由感。
其次这个世界必须是“真实”的。想达到这一要求,就意味着现实里的种种现象可以在游戏中一一映照。比如大海潮起潮落,太阳东升西落,四季交替分明;更细节一些,比如火焰会烧毁草木,狂风会吹走屋瓦,泥地会留下路人的脚印除了环境的变化,玩家的操作也可以对游戏内的人类世界产生影响,比如当你犯罪警察会对你展开抓捕,当你偷窃某个路人可能导致他急需治病的亲人死亡等等。拿游戏举例,《看门狗》中玩家可以通过控制红绿灯导致交通突发堵塞,《荒野大镖客:救赎2》中如果玩家在一处斜坡摔倒会一直滚到地面。这些真实的场景能够给玩家营造一种身处异界的奇特情感氛围,从而沉浸于与环境、AI人物的交互中。
最后,在这个世界中,玩家不再有固定的任务,而是可以随心探索更多的可能。好奇心是人类的天性,是人类基于环境的不确定性对生存现状的一种探求,当然也是人类进步的核心驱动力。现实的地球OL充满危险和太多的不可逆,比如你地铁上遇到一个皮肤很好的妹子,你好奇地去摸了一下结果大概率是被一顿斥骂和乱锤,这样的成本略高;但在游戏中无限重生和删号再来给予我们现实没有的贼胆,上天抓鸟、下水摸鱼、偷窃搭讪、无恶不作咳咳,扯远了。说了这么多就是想告诉大家,开放世界的主线不再是玩家的刚需,游戏内的每个人物、每个动物、每个场景都有可能触发一段不同寻常的故事。在这方面,《巫师3》无疑是讲故事的好手,光是路人的对话都细节到令人发指,一次次曲折有趣的支线都仿佛在挑逗玩家的神经,让人抑制不住抛开主线玩下去的冲动。(昆特牌:没错,说的就是你)
上述的三个元素,个人认为起码三者至少有其一才能被称为开放世界游戏,三者程度越深开放世界的体验自然越好。不过,这仅仅是我一家之言,如果有何想法和问题还请多多指教。那么废话不多说,咱们开始进入正题吧。
幻塔是个什么游戏
或许读者会有疑问,为什么我们要花如此大篇幅的内容先来介绍开放世界呢?这其实和《幻塔》官网的简介有直接的关系。以下是官网上的叙述,“《幻塔》是一款二次元开放世界手游,借助高自由度探索玩法与沉浸式剧情演出,为你讲述一段有关拯救与毁灭的末世故事”。这句话中大致提到了三个要点,二次元、开放世界以及沉浸式剧情。只是很可惜可惜,根据个人的亲身体验,《幻塔》自定的目标和实景仍有一定差距。
首先谈谈最重要的一点,《幻塔》是开放世界的手游吗?根据笔者此前给出的定义,《幻塔》显然并不完全是。《幻塔》拥有一个庞大的世界,通过收集黑核和探索遗迹提升探索度,从而解锁抑制器的等级。玩家凭借现存抑制器等级能够开启地图上重要的传送点(等级不足也可以探索,但该区域会强行扣血)地图上的物种较为丰富,植物有菠菜、暗黑菇、小麦等等,动物有蝎子、兔子、天鹅等,怪物呢貌似挺多但大部分长得比较磕碜。细节方面,《幻塔》拥有实时的天气变幻和恰到好处的光影,某些地方也做了符合地形的建筑。
单论大和丰富度,《幻塔》无疑是及格的,但似乎这也是它目前的极限所在。《幻塔》的天气并不会影响世界的环境和资源生产,各区域之间基本难以做到无缝对接,AI怪物和NPC仍旧比较笨拙以及单调的地图探索元素等等都证明《幻塔》在开放世界的道路上还有很长的路要走。它给人的感受,就像是创造了一个庞大的盒子,然后把所有能想到的东西都塞了进去,各物种之间、环境与物种之间、玩家与环境和物种之间并没有形成一条完整的系统和互动环节。在这一层面上,《幻塔》与此前我们所常见的MMORPG游戏并无区别。
嗤之以鼻。所以,如何创作一个不落俗套的文本就成为一款游戏打败其它同类的核心。《幻塔》三测的剧情尽管有些老套,但仍有新颖的地方,只是由于角色的难以代入反而凸显的僵硬与割裂。那么在这方面,《幻塔》同样可以与《原神》学习,尽量在细节处着实,也不必花大力气去雕琢一份新奇而完美的游戏剧本。
幻塔值得一玩吗
说到这里,我们不妨再提出一个命题,《幻塔》是个好游戏吗?
有些读者或许会因为笔者此前较为苛刻的分析而对《幻塔》不抱有任何期待,但倘若由我给出一个答案,我会回答“《幻塔》是目前手游市场中并不多见的精品”。平心而论,《幻塔》的质量并不算差,优缺点都很明显,当然其核心玩法也摆明了什么样的玩家可以一试。
《幻塔》战斗系统是一大亮点,三把武器轮换可以在战斗中实时切换,这使得主角的攻击体系不再单一,不同武器的搭配会产生不一样的效果。同时三测优化了二测时打击感薄弱的反馈,不再有那种没有落点的攻击方式。不知是我运气太好还是其他原因,笔者大概在30抽左右就得到一把ssr的火焰镰刀,大范围AOE伤害真的不戳,倘若《幻塔》维持现在的爆率以及不逼氪的环境大概率会得到不错的留存。此外,场景内偶尔见到的小游戏也别有风趣,三维弹球、足球、蹦床、滑板等对休闲玩家也算一种新的娱乐方式。
《幻塔》的缺点除了上述的那些,剩下的集中在一些技术和机制问题上。例如《幻塔》PC端体验远大于手机端,手机端挤在一起的按键令人非常难受;战斗时五颜六色的光污染特效极度劝退部分玩家;游戏的优化也是个大问题,随处可见的穿模、掉帧等需要制作者在公测前尽可能地调整完善。至于内测时大部分玩家抱怨的竞技系统,官方大概率会根据当前意见进行修改,未来要么是氪金玩家的后花园,要么是技术大佬的角斗场。
《幻塔》的核心玩法其实就是围绕社交打造的体系,一个区域所有的玩家会聚集在一个世界里,某些物品可能会因此产生唯一性,从而身价翻倍。而如遇到帮会战、世界BOSS时,频道吆喝一声,是兄弟就来砍砍。更进一步地说,你无法想象未来又会有多少玩家因《幻塔》产生奇妙的缘分。所以,喜欢MMORPG和科幻废土风的玩家仍然推荐上手一玩,但对于喜爱二次元、开放世界的玩家,《幻塔》目前的表现还存在稍许不足。
结语
最后,想谈一些题外话。前几天看到知乎上有个有意思的话题,如何看待今年华语辩论世界杯中出现了原神(题目为“《原神》的出现是不是国产游戏的黎明时刻”)。原神是否是国产游戏的曙光笔者不敢空言,但作为一名游戏爱好者,原神的精良品质的确让我对国产手游的信心增添了不少。想起前些年,一大批劣质换皮IP游戏充斥在市场(大圣归来手游至今回想起就像是双手插进了粪堆,就算洗干净也还有味道),发行商和开发商赚得盆满钵满,受害的却是我们普通玩家。一时间,我甚至对腾讯、网易抱有好感,起码他们做的还是游戏。
但,仅仅如此就够了么?我记得以前有人叫嚣过,“中国玩家不配拥有好游戏”,理由很简单,中国玩家游戏素质不够,良心的游戏活不下去。然而今年已经是2021年了,中国的游戏市场早已迎来翻天覆地的变化,中国的玩家也在这场变革中逐渐觉醒。我们正在期待一个百家争鸣、百花齐放的时代,而不是“劣币驱逐良币”的无限恶性循环。好游戏不该被埋没,也不会再被埋没。原神大概没有那么高大上的地位,但它的成功就仿佛指着国内的游戏厂商说,“走我这条路吧,它是光明的”。
目前在开放世界手游的市场中,《原神》的确算得上独占鳌头,但一家独大显然不利于市场的长期发展,玩家们也期待其他厂商能够拿出一款与之抗衡的竞品。所以,《原神》和《幻塔》,希望不会是《流浪地球》和《上海堡垒》那样的关系,三测也不代表最终成品。或许,在不远的将来,我们又可以期待一个神作的诞生,以及梦寐以求的自选五星。
二、口碑一路下跌,《幻塔》拿什么跟《原神》比
贴满标签的新瓶旧酒。
“《幻塔》都来了,《原神》怎么还不发原石?”
在完美世界发布的公测战报中,《幻塔》首日流水5000万,上线前的热度得到不俗的转化。七麦数据估算,《幻塔》的IOS端下载量已突破200万次,如今开服一周,它依然排在IOS免费游戏榜前三。
制作方给《幻塔》的类型定义为“轻科幻开放世界ARPG”,但对玩家来说,这些标签不如一句:像原神。
作为国内第二款以开放世界为卖点的二次元手游,《幻塔》在各种场合都难免被拿来和《原神》对比。官方也在有意无意地迎合这种趋势,早在2020年《原神》三测前夕,《幻塔》发布首支实机演示,相似的画风、相似的游玩要素直观地给不少人留下“竞品”印象,游戏上线前,还闹出过宣传PV“误用”米哈游旗下《崩坏3》武器素材的事故。
《原神》玩家质疑《幻塔》“碰瓷”的同时,还普遍存有一种近乎戏谑的期待——如果《幻塔》质量够高形成挑战,《原神》就会加大运营力度并发放更多福利。由此有了“自选五星角色靠《幻塔》”的说法。
然而,《幻塔》的TapTap评分从首测时的8.5一路滑到四测时的6.7,公测至今跌至5.6,口碑及格线下的《幻塔》并没有满足玩家期待。
也许“对标”本身就是个错误。
测试阶段,《幻塔》发行团队就持续通过开发笔记等形式与玩家互动,其中的《Hotta拓荒月报01》记录了游戏立项节点:“从2018年至今,我们一直在开放世界这个完全陌生的品类中四处碰壁……经过2年多的开发,当前版本总算达成了基础目标。”
《原神》立项于2017年,但首次曝光是2019年6月发布的PV《捕风的异乡人》,此前一直处在保密开发的状态,这意味着《幻塔》并非“跟风立项”的产物。据完美世界2018年年度报告,“开放世界类MMORPG”才是《幻塔》最初的项目代称。
《捕风的异乡人》PV截图
经历过端游时代的《魔兽世界》《剑网3》等,国内玩家对MMORPG并不陌生,完美世界也是靠同类游戏《完美世界》起家。尽管4轮测试中《幻塔》一直在探索、战斗等层面进行调整,但游戏的底子在立项时就已决定,只是后续宣发过程中多少存在避重就轻。
《原神》最多支持四人联机,以单人体验为主,《幻塔》上线时出现过要排队数十个小时才能挤进服务器的情况,这也是热门网游的常见现象。一个“单机”一个“网游”,差异如此之大,几乎是两个品类。
《幻塔》内的多个游戏系统也和传统的MMO游戏并无二致,玩家可以在世界频道发全服消息,互相聊天,加入公会……这些系统都是围绕社交需求设计的,比起体验剧情或者与世界交互,MMORPG运营一段时间后,玩家的留存动力往往来自人与人之间的交互。满足竞技需求则是另一重点,《幻塔》中存在PVP模式,并从“列兵”到“元帅”设立了7个段位,每赛季按段位高低进行奖励结算。
“开放世界”更像是《幻塔》的一层外皮。游戏背景设定在一颗被辐射摧毁的外星球,玩家也可以在末世废土风格的大地图上与世界进行各项交互,比如打穿岩石获得宝箱、射火箭点燃草地等。但“探索世界”的方式非常便捷,借助滑翔翼、滑板、机械臂等“源器”可以自由自在地上山下水,解锁载具后移动能力还会进一步增强,载具有常规的摩托、飞艇,也有科幻感更重的机械马、魔方,和MMO中五花八门的坐骑很像。
在很多开放世界游戏里,探索地图的难度和地图的考究程度成正比,《幻塔》若干加快节奏的设计则隐约透露着地图本身没那么重要,当据点或Boss附近同时刷出一堆人时,“传统网游味”就更浓了。《原神》世界观里的7个国家会随版本更新渐次开放,地图场景在游戏里的地位要高得多。
《幻塔》还有个标签是ARPG,玩家可以同时装备3把武器并随时切换,战斗中的空中连招、二段跳、子弹时间等机制也的确来自动作游戏。游戏氪金点也就相应设计为“卖武器”,这实际上就是传统网游所秉行的“数值驱动”,玩家靠提升装备数值来变强。
众所周知,《原神》的一项商业创新在于“卖角色”。一项大改动能明显看出《幻塔》在设计理念上的摇摆,游戏主角本来交由玩家自定义,“捏脸”系统也一度成为社区热议。三测时《幻塔》加入了“拟态”系统,四测时拟态覆盖全部SSR武器,获得武器的同时会解锁对应拟态角色,而且能切换成拟态外观。
“角色”就可以拥有故事背景、动作模组等,设计空间要比武器丰富许多。这很难不被视作是对《原神》的借鉴。
自面世起,《原神》从未甩开“借鉴”《塞尔达传说:旷野之息》的帽子。
既然是《原神》的长期假想敌,也不乏玩家试图寻找《幻塔》与《旷野之息》的相似点,并指出两者在静止器、制冰器等游玩机制上几乎一样。
“借鉴”倒不是大问题,《旷野之息》中的“林克时间”和《猎天使魔女》中的“魔女时间”很像,“完美闪避触发时间减缓”可以追溯到《生化危机3》,这种具体游玩机制相同的案例在游戏界中普遍存在。但如果过度模仿乃至上升至“抄袭”,就有了性质上的不同。
伽马数据曾统计,《原神》发布首支PV时,涉及抄袭的评论占比高达64%,不过只有15.3%的用户会因为“内容相似”抵制游戏。争议声中,制作组写了《原神制作组致玩家的一封信》,表示“作为新人团队,我们只能不断向前辈们学习”,除了《旷野之息》,文中列出的学习对象还包括《神界原罪》、GTA、Bethesda、顽皮狗等。
B社出品的《上古卷轴》系列也是开放世界类代表
任天堂有号称“东半球最强”的法务部,但打过的官司大多是IP纠纷和硬件技术纠纷,对于玩法借鉴一向持开放态度,旗下游戏经常被其他公司当成“教科书”模仿,宫本茂还曾说过“模仿是最真心的赞赏”。《妖怪手表》系列存在诸多对《宝可梦》的借鉴,反而登陆了3DS、Switch等平台,早在去年初,原神也发布了Switch版预告片,可见任天堂真与米哈游并无对簿公堂的可能。
《原神》当初真正的问题,或许是同时借鉴的机制太多,小到滑翔翼,大到若干自然元素间的相互作用,给人带来种“初看一模一样”的印象。而随着地图的逐步开放,持续运营的《原神》也在给各项机制带来属于自己的变化。
截至11月底,《原神》在全球移动市场的收入已超过23亿美元,强大的吸金能力引发业界瞩目,国内头部游戏公司纷纷布局二次元赛道,2021年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达到284.25亿,同比增长27.43%,而2020年增长率仅3.47%。今年斩获TGA“最佳移动游戏”,则代表着《原神》也得到了来自世界主流游戏圈的认可。
既然《幻塔》的基础框架是MMO,能否取得类似《原神》的商业成功,取决于它能在过往MMO游戏的基础上做出多少创新,而非开放世界做得有多好、能否满足二次元用户的喜好。理论上,社交性和竞技性这两项核心需求始终存在,且是《原神》无法提供的。
MMORPG作为一种游戏品类的风头,已先后被MOBA和“大逃杀”盖过,尤其在移动端市场上,苹果“2021游戏畅销榜”排名一二的分别是《王者荣耀》和《和平精英》。某种程度上,传统MMO带来的“打卡上班”式体验和移动端强调的碎片化游玩有所冲突,快速对局、即时反馈总是更能赢得青睐。
《幻塔》一口气缝合MMO、开放世界、二次元、动作四种类型/风格,靠“全都要”吸引第一波受众后,如何让体验更加轻量化,留住MMO爱好者,或许是下一步该着力优化的地方。
另一方面,成功的MMO往往打造过厚重的虚拟世界,并据此衍生出高黏度的社区文化。目前《幻塔》的剧情和世界观还属于短板,TapTap累积的6.6万条评价中,“剧情单调”标签相当靠前。想要走出自己的路,《幻塔》要做的还有很多。
文|廖艺舟
编辑|赵普通
三、《原神》现在的地位还会持续多久
米哈游旗下的同款游戏,崩坏三。虽然一直各种原因的大小节奏不断,但崩坏三这个2016年出的“次时代动作”手游,到现在为止5周年刚过,真正出来的竞品只有2019年年底公测的战双帕弥什。至于战双这个游戏作为竞品,能“竞”到什么程度,实话实说,我没玩过就不评价了,交给各位双厨玩家了。
原神这个游戏有一说一,各种各样的缺点也不在少数,米哈游这个公司在原神前也就是个小游戏厂,没有运营大型游戏的经验大家也是有目共睹,但有一点不可否认,米哈游敢闯敢赌计划长远眼光毒辣,每次出游戏确实有种在下赌注的感觉。可作为玩家,我能非常安心的感觉米哈游在为游戏的未来做考虑,而不是又一个捞了钱就跑的不知道什么玩意儿。
回到正题,原神的地位到底能保持到什么时间呢?这个现在还真的说不上来。要是原神跟崩三一样是个小火一把的游戏,可能就只会在三年以后才有竞品。
但是以原神现在的收益,能让全世界大多数的游戏厂商眼馋,而对于出原神竞品所能获得的收益,一定会在各位投资家的评估里写的明明白白,资本都是跟着钱的味道走的,在他们的眼中,收益能配上付出和风险吗?
作为完完全全的局外人,各大游戏厂商的计划绝对是最后知道的,而为了做出一个原神的竞品所耗费的人力物力,一定是游戏厂商的绝密计划,现在才第一年算上内测也不就两年,哪怕真的有公司在做,那也是“正在做”的阶段,连内测都没有,普通人哪来的资料去预计到底会不会有竞品?
所以,对于我这个原神玩家来说,如果真的有原神的竞品出来了,我可能会妄想哪天会在邮箱里收到一发十连。而对于那些对二次元无感或者不想玩“抄袭游戏”的人来说,好玩的游戏总是欢迎的对吧。
都是双赢,有何不可?