本文目录
- 初二男孩子玩手机游戏成瘾了,家长怎么教育合适
- 电子游戏的好处与坏处
- 手机上瘾是一种精神病
一、初二男孩子玩手机游戏成瘾了,家长怎么教育合适
1、孩子网瘾情况很严重,需要家长尽快引导孩子,不然这样下去,孩子就毁了。
2、建议家长帮助孩子建立手机网络界限,让孩子在正常作息、正常生活、正常学习的前提下适度地玩手机玩游戏。
3、建立界限很难,孩子会大吵大闹,会威胁家长离家出走,会自伤自残,从您描述的情况来看,这些情况全都发生过了,那么,最坏的情况也到过了,相信也不能更坏了。
4、因此,如果我们做好建立界限中孩子可能发生的一系列情况的预防措施,那么走出第一步完全不是问题。
5、家长需要怎么帮孩子建立界限呢?从哪里入手?
6、从孩子沉迷手机网络的五个阶段(您外甥看样子已经走到了第五个阶段,也就是最严重)——到家长七种错误的管控手机方式——到导致孩子沉迷手机网络八大原因——到父母的六种负能量及五种害怕孩子威胁——到如何签定使用手机约定——到如何执行约定等
7、也就是关于孩子沉迷手机网络从心向到结果的底层逻辑链条的拆解,只要家长按这逻辑链条,加上家庭教育的道法术,如情绪控制,居室环境调整,孩子学习目标分解,亲子沟通技巧提升等,那30天就可以帮孩子建立手机界限的约定了。
二、电子游戏的好处与坏处
1、电子游戏的好处与坏处有哪些?电子游戏对成年人和大人来说,都是非常有吸引力的。玩电子游戏可以给我们带了精神上的愉悦,但是也可能带来许许多多的坏处,比如浪费时间等等。下面我就向大家分享关于电子游戏的好处与坏处的文章,希望对大家有帮助!
2、好处一:提高了孩子的阅读能力。不愿意打开传统书籍的孩子,为了打好游戏,他会去网络或者论坛,以及阅读各类文字说明来提高游戏参与能力。在这方面,他的阅读速度、思考能力,手脚动作都会得到提升。不过,这并不意味着视频游戏可以取代书籍对孩子的影响。
3、好处二:提高视觉空间技能和开发想象力。有些游戏设置在3D的虚拟空间中,里面没有现实社会中GPS或者其它导航的应用来帮忙。玩这类电子游戏的孩子有机会锻炼自己的视觉空间能力,对距离和方向的感觉好。
4、好处三:提高解决问题的能力。除了有些不用动脑子只会消耗时间的游戏之外,有些游戏的核心是挑战。孩子在计划,组织,及灵活的思维方面得到锻炼。但是,这种得到的能力是否能够运用到现实世界中,尚无定论。
5、好处四:社交和社会关系。在周边的同龄人以时下流行的游戏作为主流话题时,不了解不参与的孩子可能处于社交的孤立状态。
6、好处五:减压。这不但是儿童,还是许多成年人对电子游戏欲罢不能的原因之一。
7、互联网带给人类发展,同时在信息泛滥及沉迷虚拟社会方面,给孩子的成长带来了巨大的挑战。讲了以上五点好处,我不想再拼凑出五点坏处来把电子游戏贴个完整的标签,但是电子游戏有一个“天大”的坏处,足以“摧毁”人对生活的全面享受,那就是“容易上瘾”。不是所有人都会上瘾,但是一旦上瘾,它很像吸毒,让人欲罢不能。电子游戏不等同于一般的兴趣爱好,它会让人对生活所有其它方面都不再提起兴趣来。
8、我尤其不赞同幼童接触屏幕,虽然它可以大大地缓解父母的疲惫,因为从小对有动作画面并且节奏强的事物关注太多,会影响他入学后对相对不动的细节无法集中注意力,或者不感兴趣。家长们还需要特别注意的是多人在线视频游戏中的“语言霸凌”现象,可能比现实生活中的霸凌还要暴力,孩子长期接触这样的环境,负面情绪不断累积,会对他的整体学业及生活情绪产生极大的影响。
9、在不能完全禁止孩子玩游戏的前提下,家长们的有效态度与其全面禁止与激烈冲突,不如积极融入和正向引导。家长们首先应该知晓孩子玩的游戏内容,是否符合年龄,是否充斥暴力,然后就屏幕的使用时间与孩子一起制定具体的方案,最好签字画押,提前就屏幕使用的内容及时间达成共识,然后大家以诚信与互相尊重的契约精神来执行。孩子遵守合同,不碰红线,家长不无端地干预。在家庭内部环境,还可以创建一个属于自己的家族传统,比如所有的电子设备不能进卧室,家庭的娱乐时间有规范(家长不能自己手机不离手,一边追剧看电视,一边监督孩子做作业)。家长应该以身作则和上行下效,给孩子就成年人该过的生活打个样儿。
10、成年人如果喜欢打游戏,应该对自己与电子游戏的关系做一次客观的评价,如果你因为玩游戏而不舍得花时间做饭而宁愿吃外卖,如果因玩游戏而不愿意与朋友相聚社交,如果因为玩游戏而不愿意与亲人团聚,如果因为玩游戏而牺牲了睡眠时间及工作质量,那就说明电子游戏已经成为了你的主人,它正在并且会越来越剥夺你生命里的很多可能性及其它乐趣。
11、毒品一直是人类所憎恶的东西,是罪恶的代名词。而在15年前,电子游戏与毒品画上了等号,电子游戏被称为“电子海洛因”。
12、正是因为这恶毒的名词使得多少家长扼杀自己孩子的电竞梦,游戏路,使得中国游戏史上没有出现过像小岛秀夫,宫本茂这样的游戏制作人。
13、但玩游戏真的就如人所说全是坏处吗?所以今天就要为游戏正名,适当玩游戏有更多好处。
14、锻炼大脑。很早以前,国外专家就说过玩游戏可以锻炼大脑,帮助儿童改善智力,提高认知力。甚至还可以预防老年痴呆症等等,但这些却被国内专家称为伪科学。
15、伦敦大学玛丽女王学院和伦敦大学对72名志愿者进行实验,这些实验者在之后的6至8周里累积玩《星际争霸》和《模拟人生》超40个小时的人的认识力,反应力和对信息的精确掌握度均比一般人要高。
16、而爱荷华大学实验调查结果显示,每周玩2小时益智游戏可以减缓衰老而引起的智力记忆下的下降。他们对681名50岁以上老人进行调查,得出适当玩游戏可以明显减缓阿兹海默症,并且德国研究者和北卡罗来纳州立大学心理学教授以及帕多瓦大学的学者都得出相同结论。
17、减缓焦虑症,抑郁症和精神压力。说白了,就是玩游戏呆以减少心理上的痛苦。在2012年,新西兰调研者对平均年龄为15岁并得过各种心理疾病的168名青年做了调查,一半人做传统心理治疗,一半就玩他们设计出来的SPARX游戏,结果发现玩游戏的青年中有44%症状得到减缓或治愈,而传统结疗方式仅有26%的人得到减缓或治愈。
18、游戏能帮助玩家学到新的技能或了解更多知识
19、知识的技巧并不只存在于书本当中,游戏中也有。比如历史类的策略游戏,比如三国志,信长之野望,刺客信条等等就能学到相关的历史知识。而玩战争类和运动类的游戏也能学到相关的知识。
20、而在11月,一名叫Tim Donahey的男子玩VR游戏,根据其游戏指导,在50天内减肥13斤。之前他很讨厌运动,更不会去健身场所,而游戏解决了他的烦恼,使他娱乐健身两不误。之前还有名38岁妇女在2008年玩《will健身》,不断坚持而减掉128斤。
21、华盛顿大学的调研员曾使用VR技术,帮助人们克服各种恐惧,其中包括:火灾,车祸,恐怖分子袭击等的幸存者,让他们走出心理阴影,还帮助过怕蜘蛛的人克服困难,最后敢于将狼蛛放在自己手臂上爬动。
22、“你玩换装游戏,你不会成为造型师;你玩外科手术模拟游戏,你不会成为外科医生;但你玩血腥暴力游戏,你就会成为罪犯。”这是社会和家长对游戏的普遍看法。
23、但多方研究证明,玩血腥暴力游戏不仅不会让孩子变成罪犯,反而能增加他们的道德观和善恶价值观,而且还能让他们在游戏中尽情发泄,从而减少犯罪。
24、以上就是大致的总结,其实还有更多好处,不过所有的证明都有一个前提,那就是适度游戏。
25、改善认知能力:电子游戏可以增强许多认知技能,包括更好的注意力分配、视觉处理、记忆、推理和感知。对记忆也非常有帮助,例如玩使命召唤和战地系列之类的游戏,就可以让玩家有效存储有价值的信息。
26、提升手眼协调的能力:尤其是吃鸡游戏,它对空间感受、视觉和手眼协调的提升有帮助。支持该理论是内梅亨大学的伊莎贝拉·格拉尼克,她表示,这对教育和职业发展有巨大意义,因为之前有研究证明了空间技能在科学和技术、工程和数学领域上取得了成功。
27、让思维变得敏捷,判断力提升。因为电子游戏中的动作和变化需要玩家在瞬间做出明智的决定,为了完成游戏进程获得游戏成就,玩家没办法不让自己变得敏捷而准确。在多任务处理上,玩家要跟踪目标和各种变量,也必须有敏捷的思维,游戏里很多活动和环节都有时效性。
28、提高工作技巧。说白了就是盲打的技能可以提高个体字符输入的速度。在一个靠鼠标键盘吃饭的世界,这个技能说来还有几分重要。此外还有规划性和资源管理,毕竟游戏和现实差不多,干什么都要资源,要钱,不合理分配就玩不好。
29、研究发现策略和角色扮演的游戏能帮助玩家提高解决问题的能力。考虑到游戏的复杂度,此言当真。这实际就是对决策力的培养,认知科学家Daphne Bavelier领导的研究团队发现,游戏中发生的压力事件可以成为现实世界情景的训练工具,这是因为在游戏事件中,玩家必须运用最正确的方式才能完成任务,或者打到敌人。
30、游戏能改善情绪和令人放松。类似于休闲类的游戏,像消灭星星都是直截了当的,可以带来即时的快乐和放松。
31、游戏还能保持进步想法的特征。这是因为玩游戏的时候,在完成任务或成就的时候系统会对玩家给予奖励和表扬,虽然这看上去没什么,而实际上帮助人形成了一种进步观念,这会让人觉得能力和才智不是一成不变的,可以通过时间和努力来增长,因此说,游戏可以维持人的进步想法的特征。
32、暴力动作类电子游戏是最有害的游戏。它对人的影响之一是增加人的'侵略性。一项涉及上百份暴力游戏的研究分析报告显示:沉迷于暴力游戏能使孩子对暴力行为不敏感,无意识,并降低对社会的亲和度,是增加攻击性行为的一个因果风险因素。根据西雅图儿童研究所的Dmitri A. Christakis的说法,那些大量观看模拟暴力的人,可以对暴力免疫,也更倾向用暴力来解决问题。
33、成瘾性。这我们都知道,不过截止到目前为止,这种成瘾性并没有归类到美国精神障碍诊断和统计手册(DSM)中的任何形式的精神障碍上去。不过,2018年6月,世卫组织把游戏成瘾定性为精神疾病。也有研究机构研究表明:电子游戏沉迷会增加人的抑郁和焦虑水平,同时,上瘾也增加了患上社交恐慌的风险。MRI扫描显示,对游戏上瘾会让大脑产生和毒品以及究竟类似的影响。此外,重度玩家,如果是青少年,他们的大脑中的自控系统没有发育完全,沉迷游戏会增加对其他形式成瘾的敏感性,更容易在生活中表现出冲动和危险行为。
34、大脑创伤。像使命召唤这样的游戏可以提升人的空间感,但它同时也有一个坏处:损坏大脑。研究者对尾状核(被动学习)的大脑区域进行观察发现,玩家使用系统内导航工具或GPS导航地图,就不可避免放弃主动学习的机会,于是就导致尾状核中灰质的增加,而海马体(主动学习)中的灰质减少,这就增加了脑部患上疾病的风险,比如抑郁症和精神分裂等。这似乎在表明,游戏提供各种自动化功能之后,降低了人们主动学习的机会,不仅不是好事,反而对人还有害。但是,只要玩3D超级马里奥,却可以增加海马体的灰质。这说明什么?游戏是用来玩的,学习的,锻炼的,而不是靠开发商给你提供的所谓贴心服务让你躺着玩。
35、沉迷游戏影响学习。这似乎与玩游戏的相关时长有关系。有研究表明,很多游戏玩家跳过他们的作业或者工作来玩游戏,这就导致了一个主次不分的问题发生。经常玩游戏或者沉迷于它的人,得分的确低于其他不常玩电子游戏的人。
36、长时间玩游戏增加一般健康风险。长时间游戏可以诱发癫痫,肌肉和骨骼疾病,如肌腱炎,神经压迫,腕管综合征等。心理健康风险是:人们可以从在线游戏获取不良的语言信息和行为。
三、手机上瘾是一种精神病
手机上瘾是一种精神病,如果人们在学习或工作中无法抵制电子设备的诱惑,他们可能无法集中精力做事,从而影响他们的日常学习和工作。那么手机上瘾是一种精神病吗?
对许多人来说,智能手机就像身体的延伸,像始终固定在手上的额外器官。醒来第一件事是看手机,睡前最后一件事还是看手机。
许多人每5分钟看一次手机,如果手机丢了或忘在了家,就会感到不安。这种行为,常被大家称为上瘾。用手机社交、网购、游戏都会上瘾。
针对游戏上瘾,世界卫生组织最近有了比较明确的界定:首次在《国际疾病分类》修订本中将“游戏障碍”列入精神和行为障碍。“游戏障碍”患者无法正常生活、工作和社交。不过,世卫组织并未对此提出具体的治疗指导。
需要指出的是,这并不意味着所有参与游戏的人都具有“游戏障碍”。研究表明,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。
“大多数玩电子游戏的人不会受这种障碍影响,就像大多数喝酒的人不会受酒精使用障碍影响。但是,在特定情形下,使用过度会导致不良影响。”世卫组织精神卫生和物质滥用司弗拉基米尔·波兹尼亚克博士表示。
手机成瘾问题最严重的,不是年轻人与儿童,而是中年人和婴儿潮世代。
美国 35-49岁的族群,差不多属于 1966-1980年出生的 X世代,每周使用社交媒体时间,比 18-34岁的人多 40分钟,婴儿潮世代更糟糕。X世代的人花在手机、电脑、平板电脑上的时间,都超过 1980年后出生的千禧世代。但是边驾驶边看手机的时间没有千禧世代多,但仍然超出该有的水准。
分析指出,这个年纪的人也是最需要与外界沟通的阶段,在核心家庭中,X世代是最重要的中介角色,是来自一家老小讯息的交会点,相较 30岁以下的人大多喜欢自拍,上传【I】nstagram等社交媒体与朋友分享,中年人要与孩子、学校、父母透过他们习惯使用的沟通管道,进行各种讯息来往。
宾厄姆顿大学研究人员调查了182名大学生,根据他们日常使用手机的频率分为“深思熟虑”“经常”“密切”“狂热”和“上瘾”5个等级。
7%的调查对象用手机“上瘾”,12%“狂热”。这两组调查对象都因内心迫切需要手机而遭遇个人、社交和工作问题,且都有抑郁、社交孤立、社交焦虑、冲动和自卑症状。
如今网购的便捷,加上手机上各式各样的娱乐项目,例如很火的短视频,都在成为女性非常受欢迎的一种娱乐方式
而过度使用手机之所以容易令人抑郁,是因为智能手机能够便捷、快速地令人得到满足,且会缩短注意力持续时间,让人越来越容易感到厌倦。
研究人员说,如果有下列任何一种情况,你可能需要专业帮助:
1.你把手机当作逃避问题或者缓解无助感、罪恶感、焦虑和抑郁的途径。
2.你更关注虚拟世界发生的事情,反而忽略现实世界。
3.你经常查看手机,即便它并没有发出提示音。
4.一旦手机不在身边,你就神思不属、度日如年。
据国外媒体报道,对智能手机的问题性使用(或者智能手机成瘾)现在被视为一种精神障碍,平均有23%的儿童和年轻人被发现患有这种疾病。
伦敦国王学院的研究人员对40多项研究进行了整合分析,结果发现,年龄在25岁以下的儿童、青少年和年轻人中,有10%到30%受此影响。这项研究论文11月29日发表在英国医学委员会(BMC)精神病学杂志上。
该论文写道,“智能手机于2011年开始变得普及,通过分析自2011年以来发表的文献,一系列研究表明,10%-30%的儿童和年轻人使用智能手机出现功能失调,这意味着平均有23%的儿童和年轻人存在智能手机问题性使用问题(PSU)。”
“PSU被定义为任何与智能手机相关的具有成瘾特征的行为,比如当无法使用手机时感到恐慌或不安,感觉很难控制在手机上所花费的时间以及使用手机对其它令人愉快活动的.损害。”
对41项研究进行的分析,涵盖4171名儿童和青年。伦敦国王学院的研究人员称,PSU和精神健康问题之间存在着“一致的联系”。
该论文表示,“研究人员还调查了这类智能手机使用与心理健康之间的联系,发现PSU与心理健康指标之间存在持续的关联,包括抑郁情绪、焦虑、压力、睡眠质量差和受教育程度低等。”
“行为成瘾会对心理健康和日常功能产生严重影响,因此有必要对英国智能手机的使用问题进行进一步的调查。”
“我们的审查评估不仅只着眼过度使用手机所产生的影响,而且还评估了智能手机使用出现的功能失调影响,并通过对智能手机的“成瘾”行为模式进行观察,我们已经建立了这种功能失调行为与较差的心理健康结果之间的相关性。”
该论文称,智能手机“上瘾”是一个有争议的学术概念,被列为PSU问题。但是论文得出的结论是,有足够的损害证据证明这是一个临床精神病问题。
“PSU一直与精神健康不良相关,特别是与抑郁、焦虑、压力、睡眠质量差以及受教育程度不高所显示的日常功能障碍有关。”
“研究了不同性格和情绪因素对PSU的影响,发现有些自相矛盾的是,具有更大风险承担特征(如低自我控制、冲动性、情绪不稳定性和开放性),以及与避免冒险相关特征(如完美主义和尽责性),在智能手机有问题性使用的用户中更为常见。不安全的依恋风格、孤独和自卑都与PSU有关。”
该论文的结论是,“迫切需要”需要进一步开发面向PSU的评估工具,以便能够采取适当的干预措施。
针对智能手机上瘾问题,苹果以及其他公司已经表示担心。苹果在iOS 13中推出了Screen Time,让家长能够控制自己孩子使用iPhone的时间。但是,这确实删除或限制了使用“危险”方法访问数据的第三方应用程序,其中一些建议意味着官方的Screen Time API将是理想的解决方案。
网络成瘾是一种行为成瘾,其发生可能涉及(但并不限于)以下四种机制:
由于自身原因难以建立现实人际关系,从而更倾向于虚拟环境,在其中获得满足。比如平时不善言辞、不擅交际的人,在学校单位甚至家庭里没有存在感,一旦发现自己在网上发帖引起了关注,或者游戏打得好获得了认同和满足,那这个人肯定就更愿意活在虚拟的网络世界中。
每个人都喜欢追求愉悦,逃避痛苦,这是人的天性,而网络的使用可以刺激中枢神经系统,获得愉悦和满足,这种感受可以促使这个人持续地使用网络,一旦成瘾形成,这种感受就会转化为一种习惯状态,从而把上网变成一个固定行为。
目前社会上普遍存在学习好=好孩子的单一评价系统,这也就导致许多年轻人需要在网络线上活动中找寻“精神补偿”,通过参与网络活动找寻自尊与自我身份认同。
网络可以帮助我们逃避现实生活中的问题和困境,比如刚经历离婚痛苦的人可能上网寻求帮助,考试失败的学生可能通过游戏寻求安慰。
此外,网络还可以帮我们应对孤独感,比如在家寂寞的老人通过上网找寻热闹或者亲情,比如有人新到一个单位不适应,跟同事不熟悉,下班后就会把时间投入到网上缓解孤独感。