本文目录
- 跟最后的起源一样的游戏
- 国际对韩国的评价
- 网络的起源中国何时出现的网络
一、跟最后的起源一样的游戏
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游戏标签:二次元手游最后的起源最后的起源手游给你精彩的剧情设定特色的角色丰富的战姬打造个性的形象带你穿越未来,梦回古代,剧情精彩内容多样,特色个性的战姬等你来体验。喜欢的玩家就来下载试试吧!
最后的起源游戏介绍《最后的起源LAST ORIGIN》是于韩国率先推出的美少女 RPG手机游戏,游戏最初因为角色极度性感的衣著以及劲爆的身材一度引起话题,不过只限韩文令不少玩家有所却步,但官方今天宣布游戏即将推出日文版,而且更加入了大量一线人气声优配音!
《LAST ORIGIN》故事讲述玩家是世界上最后的人类,你将会率领一众名为「生化机人」的美少女角色,消灭在荒废的世界筑巢、危害世界的铁虫,日本版更找到了堀江由衣、洲崎绫、原由实、上田丽奈、浅仓杏美等实力派人气声优出演角色!
背景故事人类被寄生在机器中的铁虫摧毁了已有100年了。
人类创造的“生物仿制药”在世界各地徘徊,认为引导人类的生物仿制药仍然生活在某个地方。
从现在开始我们将知道世界毁灭的真相吗??
你们是直到人类毁灭为止的一员。
了解生物仿制药的技能和特征,并创建强大的团队!
使用回合制战斗系统,胜利与失败取决于指挥官(您)的手臂,例如激活技能和改变阵型!
通过消耗“零件”,“能量”,“营养”和“基因种子”,您可以创建新的生物体。
所有字符都可用!生产的生物素的类型和等级的概率因各种资源的输入而异,因此请尝试各种测试以找到您最喜欢的生物素!
LAST ORIGIN游戏玩法培养各式各样的性感美少女角色
培养你的队伍,使用各种策略来击败对手
游戏评测游戏将会收录各式各样的美少女角色来刺激玩家们的收集欲望;
玩家们还可以在犹如战棋一般的关卡舞台上配置自己的角色展开对战攻防,并活用各角色的特性与技能来进行战斗;
还有许多可以让玩家们自由设定难易度来进行挑战的角色关卡与每日任务关卡。
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二、国际对韩国的评价
1、我可以大胆地说,世界上没有任何国家,任何民族有韩国这么超级意淫。这也是韩国人最
2、为我所不齿的一面。韩国人眼中,高丽不仅完全属于韩国历史,而且中国东部沿海(包括
3、上海、广州)和俄罗斯广袤的西伯利亚都是高丽的版图。汉字和汉文化,都是在朝鲜本土
4、自我发展,然后再传到中原的,韩国人才是老师。甲骨文是他们发明的。孔子、西施是韩
5、国人。中国的四大发明中有三大发明是韩国的。端午节是韩国的世界文化遗产(屈原在天
6、之灵作何感想?)。大禹是韩国人的祖先檀宗教会治水的。韩国历史有6000年比中国还长
7、(世界杯足球赛时韩国总统的讲话还算“客气”-5000年)。佛教不是由中国传入朝鲜的
8、,而是由前秦苻坚派出的僧人传入的,前秦不在中国。前秦明明是中国历史上的一个封建
9、政权,领土全在中国境内,不在中国在哪?这好比公认的印度是佛教的发源地,佛教是由
10、印度传入中国的。如果按韩国人的思维来解释,应该说佛教的发源地是迦毗罗卫国而不是
11、印度。还有,朝鲜的搏击传入中国后成为太极拳,传入日本后成为柔术即柔道……
12、抢劫别人的历史也就算了,但韩国人不但地对中国的历史说三道四。口口声声指责日本篡
13、改历史,我看韩国和日本是半斤八两,不相上下。呜呼,世上还有比韩国人更意淫、更无
14、韩国人以其超强的民族自尊心、爱国心引以为豪,殊不知这正是其狭隘的表现。街上的车
15、要是国产的;汉城不能让中国人沿用古称“汉城”,要按英文的直译称“首尔”;2002年
16、世界杯命名要拼命和日本争是“韩日世界杯”还是“日韩世界杯”……照如此说来,开进
17、口车的韩国人都是卖国贼;“东京”不能称“东京”,得按英译称“脱扣”,“美利坚”
18、更是要按美式英语直译为“阿妹你看”了。幸好2002世界杯是叫“韩日世界杯”,不然恐
19、韩国人是典型的暴发户心态。从一贫如洗到人均GDP超过10000美元,韩国人昏了头,觉得
20、自己是有钱人了,别人是穷光蛋。中国沿海一些外资企业,时有外籍老板污辱员工的事情
21、发生。这些污辱员工的老板以哪国人居多?答:不是美国人也不是日本人,是韩国人!不
22、只韩国商人,在中国的韩国留学生,人不怎么样,可也拽的要命,一点也不友好,还自以
23、为是,认为自己是从发达地区来的,趾高气扬
24、韩国人的卑鄙世界上早有所闻,集中体现在 2002年世界杯上。葡萄牙、意大利、西班牙,
25、一支支欧洲强队统统栽在了他们卑鄙的手中。我至今还记得某天《体坛周报》头版的大字
26、号标题“大韩民国杯?”世界杯不是世界杯,变成“大韩民国杯”了!韩国人围棋下的不
27、错,看来他们把围棋的策略也用在弄虚作假上了。
28、不要以为韩国人富有,其层次就有多高。韩国人其实愚昧得很,是很没见识的。普通韩国
29、人只关注自己窄小的私人空间,情爱是年轻人的头等大事,对外界漠不关心、麻木不仁。
30、稍有点见识的,总觉得韩国很成功,其他国家很失败。认为他国的人民处在水深火热之中
31、,看不到或是不愿接受外国的显著变化和成绩。说穿了还是没见识!韩国人不了解中国,
32、贫穷、肮脏、落后、素质低……这是大多数韩国人心中的中国印象。中国人去韩国打工的
33、,在韩国人眼中根本就不是人,是去讨饭的狗。韩国人但凡国家有丁点儿值得炫耀的东西
34、,总喜欢问:“我们有,你们也有吗?”韩国人初次来到中国,看到高楼大厦和炫丽的夜
35、景后总喜欢说:“原来你们也有啊1
36、中国有句古话:“身体发肤,受之父母”。但深受中国儒家影响的韩国人可不管这一套,
37、整容蔚然成风。爱美之心人皆有之,此话不错,但一个民族如此大规模的整容潮,连总统
38、卢武炫也不例外,说明了什么?只能说明他们的虚荣和极度的不自信!人家泰国搞“人妖
39、”终是少数,但高丽人几乎是全民参与变相埃
40、在中国,韩国人为显示其高贵脱俗,每次外出,无论男女,几乎将整瓶香水往身上倒了!
41、熏得路人要捂鼻子。大冷的冬天,韩国女人身上穿很多,却光脚穿着夹脚凉鞋,不可理喻
42、韩国一拨拨的移民定居中国山东、辽宁。为什么?因为中国经济发展很快,生活水平很高
43、,消费品比在他们国内便宜多了。尽管如此,他们嘴上还是一口咬定中国贫穷落后,治安
44、状况差,不是理想居留地。和他们闲聊,你要疑心他们抛弃国内的幸福来中国过穷日子的
45、举动是不是有病?是不是太委屈了?但实际情况是每年圣诞回国过完节,这些韩国人又拖
46、儿带女地回中国了。还是中国的生活好啊!在韩国餐餐吃肉不起,水果特贵,可在中国大
47、吃大喝,住好的,拿高工资,这些都是小 case。但这些人就是不愿承认中国的好,得了便
48、宜还摆一副委屈不堪的臭脸孔。韩国人真是太虚伪了!
49、韩国手机在中国卖这么贵,不是“三星”的质量好得不得了,而是歧视中国,认为中国人
50、不识贷嘛,反正中国人认为进口的就是好贷。大连到汉城的机票价可以让一个中国人从长
51、春飞往广州,一个只不过跨越了一道海峡,一个却可以飞跃整个中国。韩国人玩尽了手腕
52、,终于在中国培养了大批“哈韩族”,可以无所顾忌地向他们推销自己的垃圾电影、呕像
53、剧了。反正这些中国人愚蠢得很,只要韩国的就是好东西,拼了命也要得到。韩国人真的
54、韩国人的疯狂通过其影视剧一览无余。《太极旗飘扬》里张东健说要把旗帜插到白头山(
55、长白山),长白山从明清到国民party时代都是中国领土,后来施给朝鲜一半,不想韩国人就
56、疯狂到要独吞了。更有发狂者,竟然假旅游之名来搞活动,在中国东北等地打起“还我河
57、山”之类的标语,真是疯狂至极!不要脸至极!
58、看过韩剧的人都会发现韩国家长或上级不仅有无上的权威(这也是师承中国的),还非常
59、刻板、顽固不化。一旦坚持什么观点,就别想轻易地扭转他,非要把个主人公弄得死去活
60、来才罢休。影视剧里是这样,生活中便也差不了多少,直接表现就是韩国人认死理。韩国
61、人认为他们的东西好,那就是好,你的就是差。韩国人认为你穷,你就穷。韩国人太认死
62、理,钻牛角尖,事事较真儿,这是我们这个社会中最不受欢迎的性格,有这样一个人,周
三、网络的起源中国何时出现的网络
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。
2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。
2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。
2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。
2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。
2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。
2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
2002年12月,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。
2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。
2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。
2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。
2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。
2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。
2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。
2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。
2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。
2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。
2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。
2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。
2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。
2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。
2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。
2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。
2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。
2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。
2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。
《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。
完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。
今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。
网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用
新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。
按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;
7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。
届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。
1.武侠类:这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类:这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类:这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类:这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。
说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。
但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。
稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。
网络游戏弊大于利谈游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。
之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。
网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。
国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。
不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。
中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来