本文目录
- 为什么有些人会觉得二次元这些文化是小众的
- 有哪些投资巨大却血本无归的游戏
- 二次元现在依然是小众文化吗
- 明明是二次元小众市场,为什么B站这么有名
一、为什么有些人会觉得二次元这些文化是小众的
1、题目补充说到还有一些只是单纯进去看看的人我突然想到一件事
2、有一年我们漫社协助举办一个当地漫展,主办人是我们学校毕业的师兄同时也是漫社的前辈。
3、那天我去漫展帮忙,看见门口一个大爷带着他几岁大的孙子想进来转转。不用说也知道他们对漫展没什么概念,对ACG文化更是一窍不通,只是单纯的满足孙子的贪玩想进来看看。
4、可是门票40一张,两个人就是80,大爷完全是陪着孙子来的,于是我跟师兄说让两个人半价,只出一半门票钱就进来了。
5、几岁大的孙子跟一群cosplay的小姐姐玩去了,大爷坐在漫社摊位跟我聊天。
6、这些是什么,商业摊吗,都是些没见过的东西
7、(大爷指着那些卖抱枕福袋的摊位)
8、是啊,卖些小部分人喜欢的东西罢了
9、不会觉得奇怪吗,平常没人穿成这样
10、这有什么,我年轻的时候见过很多人穿的比这更奇怪,后来大家都习以为常了
11、年轻人挺好的,虽然我这种老头子不理解你们喜欢什么,也没人愿意跟我解释,不过年轻人有自己想干的事挺好的,如果干一些我这种老骨头都能理解都喜欢的事,不是更奇怪吗(笑)
12、我想他孙子肯定有一个幸福快乐的童年。
二、有哪些投资巨大却血本无归的游戏
投资巨大却血本无归的游戏案例在游戏史上并不鲜见。以下是一些著名的例子:
1.《莎木》:这是一款由日本游戏公司 SEGA开发的动作冒险游戏,总投资超过 7亿美元。然而,由于游戏销售不佳,导致 SEGA亏损严重,甚至几乎破产。
2.《赛博朋克 2077》:这款由波兰游戏开发商 CD Projekt RED制作的开放世界角色扮演游戏,总投资超过 8亿美元。尽管游戏在预售阶段取得了巨大成功,但上线后因技术问题和负面评价,导致股价下跌,开发商遭受巨大损失。
3.《命运》:这款由美国游戏公司 Bungie制作的科幻射击游戏,总投资超过 5亿美元。尽管游戏画面精美,但故事情节和游戏性受到玩家诟病,导致销售成绩不佳,投资回报远低于预期。
4.《无尽的任务 2》:这款由美国游戏公司 Sony Online Entertainment开发的的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),总投资超过 4亿美元。然而,由于竞争激烈和游戏运营问题,该游戏未能实现预期的盈利目标。
5.《星际争霸:幽灵》:这款由美国游戏公司 Blizzard Entertainment开发的射击游戏,总投资超过 5亿美元。然而,由于开发过程中的技术困难和设计问题,游戏最终被取消。
6.《乌鸦》:这款由法国游戏公司 A Crowd of Monkeys开发的动作冒险游戏,总投资超过 3亿美元。然而,由于游戏质量和市场推广问题,销售业绩惨淡。
7.《辐射:新维加斯》:这款由加拿大游戏公司 Obsidian Entertainment开发的开放世界角色扮演游戏,总投资超过 2亿美元。尽管游戏获得了好评,但销售业绩不佳,导致开发商亏损。
以上仅是部分投资巨大却血本无归的游戏案例。游戏开发风险较高,投资回报难以预测,因此,即使投入了大量资金,也不一定能获得成功。
三、二次元现在依然是小众文化吗
1、因为动漫在国内不属于独立文化,而是捆绑在整个二次元文化的一种存在,提到漫文化必须就是聊二次元文化,不会把动漫拎出来看。媒体把动漫、游戏、小说甚至表情包、颜文字等都捆绑到了二次元文化中,这样一个群体肯定是庞大的,也就顺势成了一种“大众文化”的假象。
2、而为什么出现”对喜欢看动漫的人抱有偏见”这样现象?一方面是这个行业没有合理的市场规范,资本的涌入基本只是为了捞钱,中国二次元市场中的动画、游戏等产品,看见的不是诚意只有利益。用心做舆论公关却用脚做企业内核,除却个别企业很难看到进步,风气如此。而主要还是媒体一提到二次元文化中的某个领域,势必是对整个二次元文化的balabalabala。毕竟是媒体,所撰写的二次元都是些哗众取宠的内容,明说就是为了蹭流量,以偏概全的摸黑舆论。然后越抹越黑导致被捆绑上二次元的那些领域文化不被大众所看好,动漫自然也在不认可范围内,处于文化鄙视链底端的位置。
3、比如:某某COS援交,二次元balabala的标题。文章大多是以偏概全的内容:某个本身就是坐台的小姐套上一件水手服,然后就算cosplay(穿个衣服就是COSPLAY就是二次元,这里也是醉了),而cospaly属于二次元文化,然后二次元就是这样的一群存在,最后得出结论:二次元包含的一切都是这样的。众口烁金,整天报道这些内容,谁对二次元不是避之不及?
4、在国内你甚至可以发现这样的一种现象,他们鄙视那些看动漫的人群,说什么幼稚,是小孩子才看的东西。但是这群人却去电影院里看宫崎骏的电影,去看新海诚的《你的名字》,而喜欢这些的就是属于二次元泛群体。可明明都是属于动漫文化中的动画电影,这类人却不承认自己喜欢动漫文化,说到底还是不愿意被人打上二次元的标签而已,否定或者鄙视的,也只是这个媒体所赋予的标签意义。
5、其实动漫文化也就是二次元文化在国内早就已经不是ACGN文化的代名词了,他们只是媒体或者企业营造出来的一种商业文化标签。这些文化标签不断被消费被盈利,也就是不断的被扭曲其原来的样貌,而进来这个圈子的人也就越来越鱼龙混杂,导致这个文化圈子越来越混乱,因此才会有“二不起,二不起”这样的无奈吧。
四、明明是二次元小众市场,为什么B站这么有名
B站之所以名气这么大,与B站独特的定位和客户群体以及内容的独特性有关,由于这几点,它与其他网站有着本质的不同,即使是二次元小众市场,因为客户群体的粘性较高,因此B站依然取得了不错的发展成就。
1、独特的市场定位和内容的独特性
B站在发展过程中,将自己的市场做了青清晰的定位,主要为一些喜欢宅在家中的客户群体提供娱乐视频方面的服务,内容涵盖动画、娱乐、时尚、游戏等多种青年人喜爱的原创视频内容,这使得B站在市场发展过程中形成了自己的特色,这与传统的同质化发展的视频网站不同,可观赏性和娱乐性大大加强,能够你好你好青年人对个性娱乐文化的需求,因此B站的发展取得了巨大的成功。
B站从产生开始,就根据年轻人的特点对产品内容进行定位,由于网站中的视频作品都是年轻人喜欢的,而且种类很多,涵盖了年轻人衣食住行玩等各个领域,很多内容都与当代年轻人的生活紧密相连,所以这些内容可以得到他们的认同,正是这一点,使B站在崇尚自由的年轻人群体中获得了大量精准的客户,这些客户一接触B站,就被里面丰富多彩的内容所吸引。
3、二次元小众市场尽管小但是他们对新鲜事物的接受能力强
很多人认为B站属于二次元小众市场的网站,很难取得好的发展,但是正是因为小众市场,受众群体文化层次和接受能力强,因此在他们群体内部,B站可以发展的更好,因为没有同类网站进行市场竞争。
综合以上几点,B站之所以这么有名,最关键的一点就是走了一条不同寻常的发展之路,使网站在内容、客户群体上都与众不同,因而独占了二次元小众市场。